• Découvrir 2 versets de l'épitre aux Romains

    grâce aux chiffres romains :

     

    Romains-copie-1

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    Il s'agit de Romains 8 v. 28 et v.35.

    Âges : à partir de 7 - 8 ans

     

     

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  • Message codé :

    psaume-150.jpg

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  • Après avoir partagé des idées de brico  et de gourmandises sur le thème des moutons...

         ... Ce sont des jeux dont il va être question cette fois !

     

    De quoi enrichir une animation sur David berger, le psaume 23, le bon berger ou la parabole de la brebis perdue...

     

    Et comme le loup et l'agneau ne paissent pas encore paisiblement ensemble dans les verts pâturages...

    Les jeux mettent en scène moutons, brebis, loups et bergers !

     

     

    Le loup et la brebis

    Tous les enfants sont couchés au sol sauf 2 : le loup et la brebis.

    Le loup doit courir après la brebis entre les enfants. Lorsque la brebis est fatiguée ou veut retourner au sol pour ne pas se faire toucher elle doit sauter par dessus un enfant qui est au sol. Cet enfant devient alors le loup ( et le loup d’avant devient la brebis). Lorsque le loup touche une brebis, celle-ci est éliminée et doit nommer une personne (qui est au sol) et qui sera le nouveau loup !

     

    Loup et mouton

    Les joueurs se disposent en cercle, par groupe de deux se tenant par les coudes, sauf deux : le

    loup et le mouton. Le loup doit attraper le mouton, ils se coursent autour du cercle. Le mouton peut traverser le cercle, mais ne peut y rester. Le loup ne peut pas traverser le cercle, mais il peut changer de sens. Quand le mouton s’essouffle et veut se reposer avant d’être attrapé par le loup, il lui suffit d'accrocher le bras d’un des duos, le joueur qui formait le duo avec celui auquel il vient de s'accrocher devient mouton.

    Si le loup parvient à attraper le mouton, ce dernier devient le loup.

    Variantes :

    Le décroché devient loup : une fois décroché, le joueur devient le loup (et non mouton) et cherche à attraper l'ancien loup, créant un vrai retournement de situation et une confusion ou temps d'hésitation très amusants.

    Le loup traverse le cercle : le loup peut aussi traverser le cercle.

     

    Le berger et les moutons

    Les chaises sont disposées en un cercle assez grand. Un joueur est le berger, il se place dans le cercle et marche en tournant sur le bord de celui-ci avec son bâton. Les joueurs (moutons) sont assis ; Quand le berger tape avec son bâton devant un mouton, ce dernier le se lève et suit son berger. Le berger se constitue un troupeau en tapant de son bâton devant différents enfants : il forme une queue leu leu de moutons…

    Quand le berger dit : « Attention danger : Tous à la bergerie !», tous les joueurs doivent s’asseoir et le berger cherche aussi une place. Le joueur qui n'a pas de chaise devient le nouveau berger.

     

    Le loup le berger et les moutons

    Les enfants se mettent en file à la queue leu leu, les mains sur les épaules.

    Faire au minimum 2 files. La première personne de la file est le berger suivi de tous ses moutons.

    Devant chaque file il y aura un loup (qui fait partie de l'équipe adverse !) qui sera détaché de celle-ci.

    Le but du jeu est que le loup mange (attrape...) le dernier mouton de la file. le berger va essayer de l'en empêcher en se plaçant physiquement devant lui.

    Très important : tous les moutons  doivent rester accrochés les uns aux autres. Si la file se détache, ils ont perdu ! Donc les moutons  suivent les mouvements du berger, si il va à droite ils le suivront comme la queue d'un serpent !

    Le premier loup qui a attrapé le premier le mouton de sa file a gagné et la file a perdu, donc, il est important que le berger défende bien ses moutons et que les moutons le suivent.

     

    Et si vous avez un terrain qui le permet...

    Lancez-vous dans une bonne partie de saute-mouton !!!

     

    saute-mouton

     

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  • Jeux modifiés Beaucoup de jeux classiques, connus,

    peuvent être adaptés pour "coller" à son animation biblique...

     

    Jeux classiques / Règles de base Modifications possibles

     

    Jeu du béret :

     

    2 équipes sont placées face à face

    sur deux lignes parallèles distantes de 10 à 15 m

     Les joueurs de chaque équipe

    sont numérotés de 1 à n.

    L'arbitre appelle un numéro.

    Les deux joueurs correspondants se précipitent

    vers le centre du terrain où le "béret" a été placé.

    Ils doivent rapporter ce béret dans leur propre camp

    sans se faire toucher par leur adversaire.

    Il y a point quand :

    - le porteur du "béret" retourne dans son camp

    sans être touché

    - un joueur touche son adversaire porteur du "béret"

    La partie se joue aux points et s'arrête lorsque

    chaque enfant a été appelé au moins deux fois.

     

    Au lieu d’appeler un seul numéro,

    l’arbitre peut appeler plusieurs numéros
    en même temps ou les uns après les autres.

    Il peut appeler d’autres numéros en renfort

    si les joueurs sont bloqués.
    Il peut aussi dire "Salade"

    (tous les joueurs sont appelés)

     

    Remplacer le béret

    par un "objet"

    symbole de son histoire.

    Par exemple :

    une corde rouge

    pour l'histoire de Rahab,

    un vieux manteau

    pour Barthimée,

    un panier

    pour la naissance de Moïse

    ou la multiplication des pains,

    une jarre

    pour les noces de Cana

    ou la veuve de Sarepta,

    une gerbe de blé,

    un bâton,...

     

    L'"objet" peut aussi être dessiné

    sur du carton fort

    (c'est plus facile

    quand on ne peut pas amener

    l'"objet" en vrai

    comme pour un poisson,

    un mouton, une étoile,...)

     

     

    Le chapeau musical :

     

    Les enfants sont en cercle.

    Au son d'une musique enregistrée,

    ils se passent le chapeau de l'un à l'autre.

    Quand l'animateur arrête la musique,

    l'enfant qui a le chapeau sur sa tête

    ou en main est éliminé.

    Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste

    plus qu'un seul enfant : le vainqueur

     

    Remplacer le chapeau

    par un "objet"

    de l'histoire biblique.

     

     

    Le roi du silence :

     

    On place le trousseau sous une chaise.

    Le roi du silence s’assoit sur cette chaise

    en ayant les yeux bandés.

    Les sujets sont placés autour de celui-ci

    et à tour de rôle tentent d’aller chercher

    le trousseau sans faire de bruit.

    Si un sujet réussit

    à aller se rasseoir à sa place

    avec le trousseau

    sans que le roi du silence ne l’entende

    (et ne le désigne de son bras),

    il devient le nouveau roi.

    Sinon, c’est au tour d’un autre sujet

    d’essayer de détrôner le roi.

     

     

    Remplacer le trousseau de clé

    par un "objet"

    de l'histoire biblique.

     

    ou

     

    à utiliser tel quel

    pour toute histoire

    où il est question de roi...

     

    La princesse et le dragon :

     

    On désigne un des joueurs

    pour être la princesse.

    Ce joueur s'assoit sur la chaise.

    Un autre joueur est désigné

    pour être le dragon.

    On lui bande les yeux.

    On attache la princesse à la chaise

    avec des foulards ou des cordes.

    Le dragon se déplace autour de la chaise

    pour toucher les autres joueurs.

    Au signal, un joueur désigné par l'animateur

    essaie de défaire les nœuds

    et ainsi de délivrer la princesse

    sans se faire toucher par le dragon.

    Si le dragon le touche, il retourne à sa place.

    Un autre joueur est envoyé

    pour délivrer la princesse...

    Le jeu se termine

    quand la princesse est délivrée.

     

     

    Ne pas parler d'un dragon

    mais d'un "gardien"

     

    et non d'une princesse

    mais d'un prisonnier !

     

    Dans la Bible,

    Joseph, Jérémie,

    Paul et Silas

    ont été en prison...

     

    Roméo et Juliette :

     

    Les enfants sont en cercle.

    Choisir qui sera Roméo et qui sera Juliette.

    Roméo est au centre du cercle,

    les yeux bandés,

    et Juliette a les jambes attachées

    (elle se déplace en sautant).
    Roméo appelle : Juliette ?
    Juliette lui répond : Roméo !
    Elle change alors tout de suite de place

    et Roméo essaie de la retrouver au son de sa voix.

    Lorsque Roméo a retrouvé sa Juliette,

    ils choisissent qui les remplacera

    pour les rôles de Roméo et Juliette.

     

    Remplacer

    "Roméo" et "Juliette"

    par les noms

    de couples bibliques :

     

    Adam et Eve

    Abraham et Sara

    Isaac et Rebecca

    Zacharie et Elisabeth

    ...

     

    Relais avec ballon :

     

    Deux (ou +) équipes.

    Les enfants de chaque équipe

    sont en ligne.

    Chaque équipe a un ballon

    donné à l'enfant qui est devant.

    Le ballon doit passer

    entre les jambes des joueurs

    jusqu'à la fin de la file.

    Le dernier enfant de la file

    prend le ballon

    et court se mettre à l'avant de la file.

    On refait passer le ballon vers l'arrière, etc.

    jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.

    L'équipe, qui a fait passer en premier

    tous ses joueurs, a gagné.

     

    On peut aussi faire passer le ballon

    au dessus des têtes...

    Quand un ballon tombe ou roule,

    il retourne au début de la file.

     

    Remplacer les ballons

    par des "objets"

    de l'histoire biblique.

     

    Je dessine la lune :

     

    L'animateur prend un stylo

    et dessine une lune en l'air.

    Puis il passe le stylo à un enfant

    en lui demandant de dessiner une lune

    aussi belle que la sienne.

    L'animateur valide ou non

    la "beauté" de la lune dessiné par les enfants.

     

    En fait, si l'enfant dit "merci" en prenant le stylo,

    sa lune sera belle,

    sinon elle ne sera pas validée.

    Se joue jusqu'à ce que les enfants

    aient compris la règle de validation.

     

    On peut aussi valider les lunes

    de ceux qui la dessinent les jambes croisées,

    ou de ceux qui ont les jambes sous la chaise,

    ou de...

     

     

    Dessiner un "objet"

    de l'histoire racontée

     

    ou écrire (en l'air)

    un mot clé de l'animation...

    le

    Liste non exhaustive, bien sûr...

    Sur Internet, beaucoup de sites proposent des listes de jeux...

    Planet'animTabouScoutopédia ,  etc.

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  • Beaucoup d'histoires de la Bible se passent sur des bateaux :
    Noé, Jonas,... Les pêches, les tempêtes, les voyages de Paul...

    Quelques jeux pour compléter une animation autour de ces histoires :

    bateau-noix.JPG  

    Course de bateaux

    C’est une course relais.

    Le bateau arrivé le 1er à destination a gagné.

    On forme au moins 2 équipes: les bateaux

    Les enfants s'assoient par terre les uns derrière les autres, les jambes écartées.

    Celui qui est à l'avant du bateau a un bâton (rame) ou un chiffon (voile) et le passe à son voisin de derrière qui le passe au suivant...

    Quand le dernier reçoit le bâton ou le chiffon, il court se mettre à l'avant du bateau.

    Et le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toute l'équipe (le bateau) soit arrivée derrière un point matérialisé par une ligne par exemple et qui est la destination du bateau.

     

    A bord, à terre

    Préparation :

    Tracer un cercle (ou une autre figure) au sol, avec une corde, de la craie, ou un autre moyen. Il figurera un bateau.

    Déroulement :

    Tous les joueurs sont dans le cercle, quand l'arbitre dit : « À terre ! » tous les joueurs doivent sortir du cercle. Quand il dit : « À bord ! » tous les joueurs doivent entrer dans le cercle. Si l'arbitre dit : « À bord ! » alors que les joueurs sont dans le cercle, ils ne doivent pas bouger, de même s'il dit : « À terre ! » quand les joueurs sont hors du cercle. Les joueurs qui se trompent sont éliminés. Le dernier survivant gagne.

     

    Sur un voilier

     Les murs de la salle sont nommés ainsi : mur droit = tribord, mur gauche = bâbord, mur avant = proue, mur arrière = poupe. Lorsque le maître du jeu dit l’un de ces mots les joueurs vont à la course au mur désigné. Le maître du jeu peut aussi dire : " le capitaine est sur le pont ", alors les joueurs saluent. Si le maître du jeu dit : " attention à la perche " les joueurs se couchent sur le plancher. Le dernier joueur à faire ce qui est demandé perd une vie (cela peut être indiqué en roulant une manche de chemise).

      bateau.jpg

    Course de bateaux de papier

    Chaque joueur a un bateau de papier qu’il doit faire avancer en faisant du vent avec un carton jusqu’à une ligne d’arrivée.

     

    Phares et bateaux

    Les joueurs sont partagés en deux équipes: les "phares" et les "bateaux".

    Les "bateaux" sont assis en cercle pendant que les "phares" sont debout derrière eux, les mains dans le dos.

    Chaque "phare" se place derrière un "bateau".

    Un "phare" se trouve être sans "bateau".

    Il envoie un "rai de lumière" (il cligne de l'oeil) vers un "bateau" qui, très rapidement, cherche à quitter sa place pour aller s'asseoir sur la chaise libre.

    Mais, dès le clin d'oeil, le "phare" gardien de ce "bateau" étend les bras pour tenter de le retenir.

    S'il l'a laissé échapper, il devient alors "phare" demandeur, et le jeu continue.

     

    Tempête en mer

    Matériel : 

    Des chaises ou des coussins disposés en cercle ou en ovale.

    Règle : 

    Il y a une chaise par joueur qui sont des bateaux au port.

    Le meneur, au centre du cercle de chaises, appelle « tous les bateaux qui ont du rouge (ou vert, ou jaune…) sur eux sortent en mer » et tous les joueurs concernés se lèvent et se déplacent dans le cercle. Le meneur dit « le vent souffle, les bateaux voguent… » Puis « Attention : Tempête en mer ! »

    À ce signal tous les bateaux rentrent au port et cherchent une place assise et le meneur aussi.

    Celui qui reste au milieu devient le meneur.

    Remarque : avant de déclencher la tempête en mer, on peut regrouper au milieu plusieurs personnes avec des caractéristiques différentes.

    Âges : tous les âges

     

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